Après avoir laissé de côté le "
Livre des langues", Zoltarg arriva dans une zone humide et abandonnée de la tour des sages. À l' entrée du couloir rempli d' étagères, il remarqua une plaquette de bois portant une inscription à moitié effacée :
Rayon des liv s de so cel rie : av s aux us gers
Ayant raté lamentablement son jet de décryptage (résultat : 1), Zoltarg décida de prendre le premier livre de l' étagère la plus proche :
Livre descriptif des sorts de lvl 0 des magiciens et de leurs effets
Il l' ouvrit et lut :
sommaire
1. Abjuration
2. Divination
3. Enchantements
4. Évocation
5. Illusion
6. Invocation
7. Nécromancie (magie interdite)
8. Transmutation
9. Universel
Le premier chapitre ne contenait qu' un seul sort :
1.abjuration
*résistance : Ce sort renforce la cible, lui conférant un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde pendant 1 minute.
Le deuxième chapitre, bien que rongé dans les coins, était encore lisible :
2. Divination
* Détection de la magie : ce sort permet de détecter les auras magiques (la précision des informations dépend du temps qu' on accorde à la détection) dans un cône de 18m.
* Détection du poison : ce sort permet de savoir si un individu, un objet ou un lieu a été empoisonné ou est toxique. Le type de poison peut être déterminé par les personnes sages ou les alchimistes (DD20). Il fonctionne mal à travers les grandes épaisseurs.
* Lecture de la magie : Ce sort permet de lire des inscriptions magiques qui serait illisibles autrement. Une fois le texte compris, on peut le lire autant qu' on veut.
Le titre du troisième chapitre était illisible :
3. Enc nte nt
*Hébétement : Cet enchantement embrouille les monstres faibles tels que les gobelins. La personne visée peut résister si elle réussi un jet de volonté.
Le quatrième chapitre était humide par endroit, comme si il représentait le lieu de soulagement des rats des alentours :
4. ÉVOCATION
*Illumination : Ce sort produit une vive lumière qui ébloui pdt 1 minute une créature ayant loupé son jet de vigueur. Ce sort porte jusqu' à 7,5m+1,5m/2 lvl.
*Lumière : Permet de faire briller l' objet sur lequel le sort est lancé. Cet objet éclaire jusqu' à 6m à la ronde pdt 10 minutes/lvl.
*Lumières dansantes : Fait apparaître jusqu' à 4 boules lumineuses pouvant se déplacer à 3m l' une de l' autre jusqu' à 30m+3/lvl. Les 30m parte du créateur, pas du point d' évocation. Ce sort dure 1 minute.
*Rayon de givre : Un rayon de givre jaillit du doigt du mage, infligeant 1d3 dégats à une cible se trouvant dans un rayon de 7,5m+1,5m/2 lvl autour du lanceur.
5. Illusion
*Son imaginaire : Ce sort crée un son d' intensité stable ou changeante (explosion, bruit de pas,...) dans un rayon de 7,5m+1,5m/2lvl (courte) pendant 1 min/lvl. Un jet de volonté réussi dévoile la supercherie.
Le sixième chapitre était illustré par une sorte de monstre sortant du néant :
6. Invocation
*Aspersion acide : Crée un petit orbe d' acide qui inflige 1d3 dégats d' acide. Peut être lancé sur une distance courte (voir son imaginaire).
Le septième chapitre semblait avoir été écrit avec du sang :
7. Nécromancie
*Destruction de mort-vivant : Ce sort produit une onde d' énergie positive qui inflige 1d6 dégats au mort-vivant visé dans un rayon de courte portée.
*Fatigue : Permet de fatiguer la créature touchée pdt 1 min/lvl. Il faut que le mage touche la créature en question.
8. Transmutation
*Manipulation à distance : Le mage peut soulever un objet (taille P jusqu' à 2,5kg) ou le faire bouger sur une courte distance (4,5m) pendant une durée dépendant de sa concentration. Ce sort porte jusqu' à 7,5m+1,5/2lvl.
*Message : Ce sort permet de chuchoter des messages et d' en reçevoir sans risque que des oreilles indiscrètes ne les entendent. Ce sort touche jusqu' à 1 créature/lvl et dure 10 min/lvl. Ce sort marche moins bien en présence d' obstacles.
*Ouverture/fermeture : Ce sort permet d' ouvrir/fermer une porte, coffre, fenêtre, bourse, bouteille, sac, boîte,... dans un rayon court et sur des objets pesant jusqu' à 15kg ou des portes. Le sort échoue si il y a un mécanisme de fermeture complexe (barre, serrure élaborée, ...) ou si l' objet réussi un jet de volonté (cas des objets pensants).
*Réparation : Permet de réparer les dommages superficiels subit par un petit objet (500g max). Porte jusqu' à 3 m).
9. Universel
*Prestidigitation (inutile): Permet de faire les "tours de magie" qu' adore les gogos (disparition de foulard, apparition de lapins, ...).
*Signature magique : Permet d' appliquer (in)visiblement la signature du mage sur un support (bois, métal, pierre, arme, anneau,...). Si la signature est invisible, une détection de la magie permet de déceler l' aura qu' elle dégage. Cette signature ne peut être effacé que par le créateur ou le sort "effacement".