Utilisations et effets des objets spéciaux
Sommaire :
1).Acide
2).Allume-feu
3).Antidote
4).Bâton éclairant
5).bâton fumigène
6).Eau bénite
7).feu grégois
8 ).Pierre à tonnerre
9).sacoche immobilisante
1). Acide :Une fiole d' acide peut être lancée comme une arme de jet (portée 3m). La cible se trouvant sur le point d' impact se reçoit 1d6 dgts d' acide, toutes créature se trouvant à 1,50m de la cible pert 1 PV à cause de l' aspersion.
2). Allume-feu :La substance collée à l' extrémité de ce minuscule bâtonnet en bois prend feu lorsqu' on le frotte sur une surface dure (c' est une allumette, en résumé). Un allume-feu permet d' obtenir une flamme plus rapidement qu' avec un silex et une amorce ou une loupe.
3). Antidote :Le fait d' ingérer un antidote permet d' avoir un bonus de +5 en vigueur contre les poisons pdt une heure (le temps peut varier, ansi que le bonus en fonction de l' antidote).
4). Bâton éclairant :Ce bâtonnet en fer long de 30 cm et à l' extrémité dorée dégage une vive lumière quand on le tape. Il éclaire vivement une zone de 9m et faiblement une zone de 18m. Il brûle pendant 6h, après quoi son bout en or se consume et devient inutilisable.
5). Bâton fumigène :Ce bâtonnet de bois traité à l' aide d' un produit chimique libère une épaisse fumée opaque quand on y met le feu. La brume remplit un cube de 3 mètres d' arête (les effets sont simmilaires au sort
nappe de brouillard). Le bâton est ensuite dévoré par les flammes en 1 round et la fumée se dissipe naturellement.
6). Eau bénite :Cette eau brûle les morts-vivants et les extérieurs mauvais comme si ces derniers recevaient de l' acide (2d4 sur la cible+1dgt sur les cases adjacentes). On peut lancer une flasque d' eau bénite comme une arme à impact (portée 3m). La flasque se brise sur un ennemi corporel, mais il faut ouvrir cette dernière pour en asperger une créature incorporelle.
7).feu grégois :C' est une substance collante qui s' enflamme au contact de l' air.Un coup au but inflige 1d6 de dgts feu+1 dgt sur les cibles adjacentes. Lors du tour suivant, la victime du coup subit à nouveau 1d6 dgts feu. Pour étouffer les flammes, il faut réaliser un jet de Réflexes (DD : 15) qui peut être accompagné d' un bonus de +2 si la personne se roule par terre. S' immerger dans l' eau marche aussi.
8 ).Pierre à tonnerre :On peut lançer cette arme. Dès qu' elle touche une surface dure (ou qu' on la tape assez fort), elle produit un bruit terrible considéré comme une attaque de son. Toutes les créatures se trouvant à moins de 3 m de distance doivent réussir un jet de vigueur (DD : 15) sous peine de devenir sourdes pdt 1 heure. En plus du fait de ne plus entendre, les individus atteints subissent un malus de -4 à l' initiative et 20% de chance de rater l' incantation d' un sort à composante vocale.
9).sacoche immobilisante :Cette sacoche sphérique est remplie d' une substance alchimique gluante. La personne touchée subit un malus de -2 aux jets d' attaque et un de -4 à sa dextérité. Si elle rate un jet de réflexes (DD 15), elle est également collée au sol (en cas de succès, la vitesse est qd même réduite de moitié). Une créature de taille TG ou supérieure n' est pas affecté par la sacoche. Une créature collée peut se libérer grâce à un test de force (DD17) ou en infligeant 15 pts de dégats à la glu à l' aide d' une arme tranchante (il touche automatiquement). Un jeteur de sort doit réussir un test de concentration (DD15) lorsqu' il veut jeter un sort. Au bout de 2d4 rounds, la colle s' éffrite et ne fonctionne plus.